Start Apple Apples angebliches VR-Headset wird für Unternehmen enorm sein: Hier ist, worüber die...

Apples angebliches VR-Headset wird für Unternehmen enorm sein: Hier ist, worüber die IT jetzt nachdenken muss

24
0


Nach vielen Jahren der Spekulationen steht der Einstieg von Apple in den VR/AR-Markt endlich bevor. Geschäftsführer Tim Cook angedeutet in einem Interview im letzten Monat, dass er „unglaublich begeistert von AR“ sei und „am Ball bleiben“ werde, um zu sehen, was Apple zu bieten habe. Der Vorstand hat angeblich testete ein Headset aus. Das Neueste Gerüchte schlagen vor, dass Apple enthüllen wird etwas bis Januar 2023.

Wann immer es passiert, wird die Veröffentlichung einer Art VR/AR-Gerät durch Apple ein absoluter Wendepunkt für die Branche sein. Apple bewegt Märkte. Seine Technologie ist immer ausgezeichnet. Es weiß, wie man die Massenattraktivität steigert. Apples Headset wird zweifellos dazu beitragen, XR zu einer breiten Akzeptanz zu bringen, und vielleicht nicht so, wie Sie es erwarten würden. Wenn Leute an Apple-Produkte denken, denken sie normalerweise an Verbrauchertechnologie – aber es ist tatsächlich das Unternehmen, das wahrscheinlich zuerst von den Vorteilen dieses neuen Headsets profitieren wird.

Hier ist der Grund. VR steht im Allgemeinen an der Schwelle zu einer breiten Akzeptanz in Unternehmen. Viele Unternehmen beginnen, VR/AR für Dinge wie Mitarbeiterschulung, Patientenversorgung und Verkaufsförderung zu nutzen. Accenture beispielsweise gab kürzlich bekannt, dass es mehr als 60.000 Headsets für neue Mitarbeiter und Kunden zum Onboarding bereitgestellt hat. Gleichzeitig hat Apple in den letzten Jahren mehr Schritte in das Unternehmen unternommen, von der Anschaffung eines MDM-Produkts bis hin zur Veröffentlichung von Business Essentials. Unternehmen neigen dazu, Apple zu vertrauen, das sich mit unglaublicher (wenn auch teurer) Hardware als datenschutzorientiertes Unternehmen positioniert hat, insbesondere im Vergleich zu Meta, das derzeit mit Oculus führend in diesem Bereich ist.

In der Erwartung, dass dieses neue Gerät von Apple zu einem Anstieg der Nutzung in Unternehmen führen wird, was sollten Unternehmens- und IT-Führungskräfte jetzt tun, um die Grundlage für ein erfolgreiches, skalierbares VR-Programm zu legen? Unabhängig vom Gerätehersteller sind bei der Skalierung eines VR-Programms vier wichtige Dinge zu beachten:

Inhalt. Groß angelegte Bereitstellungen erfordern im Allgemeinen, dass Unternehmen Inhalte von außerhalb von Verbrauchergeschäften beziehen. Auch wenn sich diese Vorstellung ändern könnte, sobald Apple dem Club beitritt, hören wir zu oft von Unternehmen, die beispielsweise einen bestimmten Inhalt aus dem Oculus Store lieben und ihn auf 200 Geräten in einer Organisation platzieren möchten. Das geht einfach nicht. Zumindest im Moment ist die Lizenzierung von Inhalten aus Geschäften in großem Umfang eine echte Herausforderung und praktisch unmöglich – aber es gibt mehrere Problemumgehungen, die in Betracht gezogen werden müssen. Eine Option sind benutzerdefinierte Inhalte, die intern oder über ISVs wie z Tauchen oder Pixo. Es gibt auch Autorenwerkzeuge, wie z CenarioVR, 3DVista oder VRDirekt, die Organisationen dabei helfen, interaktive Anwendungen ohne die für benutzerdefinierte Inhalte erforderlichen Ressourcen zu entwickeln. Es gibt auch großartige, gebrauchsfertige Kollaborations- und Design-Tools, Bildungsmodule und andere Meeting- und VR-Tools, und obwohl sie nicht benutzerdefiniert sind, können sie dennoch einen großen Mehrwert bringen.

Hardware. Unternehmen müssen Hardware auswählen, die ihre Bereitstellungen in großem Umfang unterstützt – das bedeutet nicht unbedingt nur die Headsets, sondern auch, welche Aufbewahrung und Reinigung erforderlich sind. Wenn Geräte gemeinsam genutzt werden sollen, ist die Aufbewahrung dieser Geräte ein großer Teil der Logistik hinter einer groß angelegten Bereitstellung.

Mannschaften. Die Nutzung von XR im großen Maßstab erfordert ein engagiertes Team, das bereit ist, die Herausforderung anzunehmen. VR ist ein neues Konzept für die meisten Organisationen und das bedeutet, dass es Herausforderungen mit sich bringen wird, mit denen noch niemand in der Organisation konfrontiert war. Endbenutzer (diejenigen, die die Headsets tatsächlich aufsetzen), die Implementierer (diejenigen, die die XR-Programme entwerfen, die Bereitstellungen verwalten und den Erfolg messen) und die IT spielen alle eine wichtige Rolle, um den Erfolg eines VR-Programms sicherzustellen. Allzu oft sehen wir, dass Unternehmen die IT zu spät einführen und sie für Hürden verantwortlich machen, wenn Programme erweitert werden – aber erfolgreiche groß angelegte Implementierungen erfordern, dass die IT von Anfang an integriert wird.

Geräteverwaltung. Sobald Dutzende, Hunderte oder Tausende von Headsets bereitgestellt sind, kann es unglaublich schwierig sein, die Geräte zu verwalten, Module zu aktualisieren, Fehler zu beheben usw. Stellen Sie sich vor, die IT könnte nicht in der Lage sein, Software zu aktualisieren oder Fehler für einen Arbeitslaptop aus der Ferne zu beheben? Das ist die Realität für VR-Bereitstellungen, wenn die Organisation nicht über VR/AR-Geräteverwaltungslösungen nachdenkt. Die gute Nachricht ist, dass es Software gibt, die es Unternehmen ermöglicht, ihre Geräte aus der Ferne zu verwalten, den Zustand ihrer Flotte zu verstehen usw. – alle Geräteverwaltungsfunktionen, die sie mittlerweile erwarten, aber nicht unbedingt über die traditionellen MDM-Anbieter verfügbar sind.

Viele Unternehmen haben bereits begonnen, die Vorteile von VR am Arbeitsplatz zu erkennen, und dieses sich abzeichnende Gerät von Apple wird den Weg zur Massenakzeptanz nur vorantreiben. Unabhängig davon, ob Unternehmen Flotten von Apple-Headsets, Oculus, Pico, Vive oder sogar eine Kombination aus allen einsetzen, werden sie zweifellos vor Herausforderungen stehen, wenn sie von der Einführung in der Frühphase zu unternehmensübergreifenden Lösungen wechseln – und es ist wichtig, jetzt mit der Planung zu beginnen dass VR-Programme nicht auf der Stelle sterben, bevor sie wirklich im gesamten Unternehmen durchstarten.

Bildnachweis: ImageFlow / Shutterstock

Luke Wilson ist Gründer und CEO von VerwaltenXR, eine Unternehmensgeräteverwaltungsplattform für VR- und AR-Geräte, die die Herausforderungen der Arbeit mit XR in großem Umfang löst. Luke arbeitet seit 2015 im Bereich XR. 2018 gründete er Mighty Immersion mit der Absicht, immersive Technologien zur Verbesserung der Patientenversorgung einzusetzen. Während er daran arbeitete, Tausende von Headsets in über 200 Kinderkrankenhäusern in den USA einzusetzen, erkannte Luke, dass es bei der XR-Bereitstellung eine grundlegende Größengrenze gibt. Wie können wir Tausende von Geräten aus der Ferne synchronisieren, aktualisieren und steuern und die Endbenutzererfahrung optimieren? Dieses Problem veranlasste Luke, ManageXR zu entwickeln, das 2021 offiziell eingeführt wurde.



Vorheriger ArtikelMicrosoft gibt Debuggern Einblick in Office
Nächster ArtikelSamsung Galaxy Watch 5 (Pro) vorgestellt: Erster Eindruck im Hands-On-Video

Kommentieren Sie den Artikel

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein