Start Microsoft Microsoft rühmt sich mit künstlicher Intelligenz, die Frau Pac-Man „besiegen“ kann

Microsoft rühmt sich mit künstlicher Intelligenz, die Frau Pac-Man „besiegen“ kann

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Bewegen Sie sich, Billy Mitchell. Es gibt einen neuen Arcade-Videospielmeister aus den 1980er Jahren, und sein Name ist … nun, er hat keinen Namen. Und es ist auch kein „er“ – es ist Microsofts neueste Demonstration von künstlicher Intelligenz.

Das Team von Maluuba, einem kanadischen Unternehmen für künstliche Intelligenz, das Anfang dieses Jahres von Microsoft übernommen wurde, hat es geschafft, ein System zu programmieren, das die Atari 2600-Version von Ms. Pac-Man unbegrenzt spielen kann, ohne jemals von einem Geist getroffen zu werden, sodass es sich auf den Weg machen kann eine Punktzahl von 999.990, bevor sie auf Null zurückgesetzt wird.

Die höchste Punktzahl, die jemals von einem menschlichen Spieler aufgezeichnet wurde, war 266.330.

Ausführlich in einem offiziellen Microsoft Blogeintrag, ist der Prozess aufgrund des Chaos und der Unvorhersehbarkeit, die in das Spiel eingebaut sind, sehr komplex. Es gab viele frühere Versuche, einen unfehlbaren KI-Spieler zu programmieren, aber unweigerlich würde das Spiel aufgrund zufälliger Bedingungen, die Pac-Man zwischen zwei Geistern zwingen, gewinnen.

Die von Maluuba entwickelte Lösung bestand darin, effektiv 150 verschiedene „Agenten“ zu haben, die jeweils unabhängig und gleichzeitig wählen, in welche Richtung sie gehen sollen, und ein als Leiter bezeichneter Agent würde diese Daten verwenden, um die endgültige Entscheidung zu treffen. Diese Methode wird Hybrid-Belohnungsarchitektur genannt.

Microsoft bekräftigt dies schnell als Fortschritt für die Welten des maschinellen Lernens und der künstlichen Intelligenz insgesamt. Die Idee, etwas zu lösen, das nie formelhaft gelöst werden kann, ist das Ziel all dieser Arten von Technologien, wie die berühmte Beherrschung der Quizshow des IBM-Computers Watson Gefahr.

Aber die Analyse auf der anderen Seite ist ebenso schnell und ebenso markant. Der „Algorithmus“ von Ms. Pac-Man, um einen losen Begriff zu verwenden, weist den verschiedenen Gegenständen und Hindernissen im Spiel tatsächlich harte Werte zu. Es gibt nur die Bestimmungen „immer vermeiden“ und „immer daran herangehen“. Ein äquivalentes reales Problem zu finden, auf das diese Art von Logik angewendet werden kann, ist fast eine sinnlose Übung.

Nichtsdestotrotz ist es ein definitiver und optimistischer Schritt nach vorne in dem immer neu entstehenden und unendlich interessanten Gebiet der KI und des maschinellen Lernens.



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